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Thomaz
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Clã Animal Empty Clã Animal

24/7/2010, 04:28
A sede do clã animal é em uma catedral há muito abandonada, logo na saída da cidade, subindo o rio, e conta com infraestrutura completa para treinamento daqueles que vêm em busca do poder que ele oferece.
O clã animal reflete a alma de Fenrisgard, ligando magia, natureza e guerreiro. Enquanto alguns Fenrisgardianos invocam um totem animal para ajudá-los, os discípulos do clã animal conseguem despertar o espírito que naturalmente arde dentro de si. Eles evocam esse espírito (daqui em diante chamado de "dyr", que significa "animal") para ajudar em lutas e para se comunicar com animais semelhantes.
O mestre do clã, Zweite Annisin, é normalmente visto pelos jardins do clã, conversando com animais e outros seres da floresta, indo para a cidade apenas quando necessário.

Poderes de clã:
#Einn (nível 1)
-Desperta seu dyr, sendo capaz de se comunicar com animais. No primeiro nível, se resume àqueles semelhantes a seu dyr. Por exemplo, se o dyr é a águia, o usuário poderá se comunicar com aves de rapina em geral, mas não tão bem quanto com seu dyr específico. Logicamente, a comunicação depende não só da capacidade do membro do clã, mas também da inteligência do próprio animal.
-O usuário pode aumentar seus atributos através do poder do dyr, adicionando 3 pontos (+1 por nível) a quaisquer status à sua escolha. Se forem status mágicos, será visível uma aura com a forma do dyr em torno do usuário; se forem status físicos, detalhes como olhos, pêlos e garras começarão a se manifestar de acordo com a intensidade do uso. 2 PM/turno
-Dyrinkik: O usuário lança um projétil mágico no formato do seu dyr, (com tamanho máximo equivalente ao de um gato) que se dissipa caso atinja ou seja atingido por algo. 3 MP

#Tveir (nível 2)
-Torna-se capaz de dar comandos básicos ao seu dyr (a obediência do mesmo fica a critério do mestre) e entender perfeitamente animais semelhantes. Também pode emitir um chamado que atrairá quaisquer animais da mesma espécie de seu dyr se houver algum por perto (num raio de aprox. 500m).
-Pode, por cinco turnos, transformar uma pequena parte (não maior do que duas mãos) de seu corpo pela do dyr, ganhando as habilidades intrínsecas, com efetividade um pouco menor que no animal. Por exemplo: trocando o aparelho auditivo pelo do morcego, torna-se capaz de usar ecolocalização (radar), mas não tão bem quanto um morcego de verdade; trocando mãos por patas de aranha, pode facilitar a escalada de paredes, mas não permitirá algo no estilo "homem-aranha". A transformação pode ser mantida repagando o MP. 5 MP
-Dyrinkik nv. 2: O usuário torna-se capaz de lançar até 3 Dyrinkik (com tamanho máximo equivalente a um cão de porte médio-grande, como um labrador) por 5 MP.

#Drir (nível 3)
-A conexão com o dyr melhora, em poucos minutos já consegue se comunicar com qualquer espécime do seu dyr como se fosse um parceiro de longa data. O chamado passa a ter alcance maior e ser mais eficiente.
-Pode transformar, por 5 turnos, uma parte maior do corpo, como (até 2) membros inteiros ou todo um sistema. Nesse nível pode, por exemplo, trocar braços por asas (que permitirão apenas um pouco mais do que planar, não um vôo completo) ou o sistema respiratório normal pelo de um peixe (que permite certa autonomia dentro da água, mas o usuário ainda terá que respirar de tempos em tempos). As transformações menores passam a ser totalmente funcionais e duram 8 turnos. 6 MP
-Dyrinkik nv. 3: O usuário pode lançar até 5 projéteis com tamanho máximo equivalente a um cão grande (como um dogue alemão) e passa a ter controle sobre a trajetória deles. Se quiser, pode lançar 3 projéteis que explodem ao contato (aumentando a área de efeito), mas sem controle de trajetória, pelo mesmo custo. 7 MP

#Fjorir (nível 4)
-Qualquer membro da mesma espécie do seu dyr fará o possível para proteger o usuário e cumprir seus comandos, parando apenas diante da morte certa.
-Pode invocar de um totem especial um exemplar do seu dyr. Ele será definido quando o usuário atingir esse nível e evoluirá conforme o discípulo evoluir dentro do clã (+2pts e 10HP/nível), devendo passar pelo escrutínio de um mestre e constar em sua ficha. Inicialmente será um exemplar jovem, com 40HP e 15 pontos de status a serem distribuídos entre ATQ, DEF e PER, além de uma habilidade especial adequada à espécie. Esse animal pode ser invocado e desinvocado livremente (pagando o custo em MP), mas se morrer só poderá ser invocado novamente no dia seguinte. 10MP para invocar, 2 para desinvocar.
-O limite dos dyrinkiks explosivos (que agora também podem ser controlados) sobe para 5, o tamanho máximo passa a ser o de um grande felino (leão, tigre). O custo se mantém em 7 MP.
-O usuário pode transformar o equivalente a todos os seus membros nos do dyr com funcionalidade limitada por 5 turnos ou até 2 membros totalmente funcionais por 7 turnos ou uma pequena parte com funções superiores por até 10 turnos. 7 MP
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